آزمون لیگ اسکرچ جونیور آغاز شد

پهلوانان کوچک، با منطق، خلاقیت و الگوریتم به میدان آمدند
در سرزمین قصههای شاهنامه، پهلوانانی چون رستم با قدرت و سیاوش با منطق، نامی جاودانه شدند. امروز، در فضایی علمی و خلاقانه، پهلوانان کوچک ( دانشآموزان پایههای اول تا سوم ابتدایی ) در قالب لیگ اسکرچ جونیور، پا به میدان رقابت گذاشتند؛ جایی که دیگر شمشیر و سپر ابزار نبرد نیست، بلکه کاغذ، رنگ و بلوکهای بصری برنامهنویسی، سلاح دانایی آنان است.
زمانبندی دقیق، برگزاری منظم:
آزمون لیگ اسکرچ جونیور در امروز ۲۹فروردین ۱۴۰۴، با دقت بالا و نظم برگزار شد.
- پایه اول و سوم ابتدایی: از ساعت ۸ تا ۹ صبح
- پایه دوم ابتدایی: از ساعت ۱۱ تا ۱۲ ظهر
این آزمون بهصورت حضوری و کتبی در قالب برگههای طراحیشده ویژه برگزار شد؛ طراحیای که به دانشآموزان این امکان را میداد بدون نیاز به کامپیوتر، مفاهیم برنامهنویسی را بهصورت بصری و ملموس پیادهسازی کنند.
آمار شرکتکنندگان:
لیگ اسکرچ جونیور با حضور ۴۲۳ دانشآموز از سراسر کشور برگزار شد. این آمار نهتنها نمایانگر گستردگی رقابت، بلکه گویای اعتماد خانوادهها به مسیر آموزش فناوری از سنین پایه است.
- پایه اول ابتدایی: ۱۹۵ نفر
- پایه دوم ابتدایی: ۱۷۹ نفر
- پایه سوم ابتدایی: ۴۷ نفر
این دانشآموزان، با انگیزهای مثالزدنی، به رقابت پرداختند و نشان دادند هیچگاه برای ورود به دنیای فناوری زود نیست.
لیگ امسال با سناریویی فرهنگی–فناورانه طراحی شده است.
در داستانی برگرفته از شاهنامه، دانشآموزان در نقش «پهلوانان دیجیتال» با استفاده از بلوکهای بصری، به طراحی داستان، حل مسئله و شبیهسازی مسیر پرداختند؛ مشابه آنچه زال از سیمرغ آموخت یا سیاوش با هوشمندیاش رقم زد.
در این آزمون، کودکان آموختند که منطق، خلاقیت، و احترام به رقبا، اصلِ هر رقابتی است.
نحوه برگزاری آزمون
بهجای استفاده از کامپیوتر، این رقابت بهصورت کتبی و با برگههای طراحیشده اختصاصی برگزار شد.
هر برگه شامل:
- تصاویری از کاراکترها و سناریوها
- مجموعه بلوکهای برنامهنویسی اسکرچ جونیور
- فضای مشخص برای چیدن درست بلوکها
دانشآموزان با توجه به سن و پایه تحصیلی، سوالاتی متناسب دریافت کردند:
پایه اول – «افسانهگو»
- سناریوهای داستانی تصویری ساده
- بلوکهای حرکتی و تصویری
- الگوسازی با محوریت مسیر و ترتیب اتفاقات
- مناسب برای درک مفاهیم ابتدایی الگوریتم به صورت بصری و خلاقانه
پایه دوم – «حل ماز»
- تمرینات با هدف عبور کاراکتر از مسیر مشخص (مثل یک مارپیچ)
- استفاده از بلوکهای حرکتی ساده مانند «دو قدم به جلو»
- تحلیل مسیر، انتخاب دستور مناسب و چیدن آنها در ترتیب صحیح
پایه سوم – «چالش مسیریابی هوشمند»
- سناریوهای پیچیدهتر با چند کاراکتر
- طراحی داستان پویا و چالشبرانگیز
- تمرکز بر حل مسئله، ترکیب دستورها، و ساختارهای منطقی سطح بالاتر
اهداف آموزشی لیگ اسکرچ جونیور
این لیگ، تنها یک مسابقه نیست، بلکه یک تجربه یادگیری عمیق و لذتبخش است که با اهداف زیر طراحی شده است:
- آموزش مفاهیم اولیه برنامهنویسی به صورت بصری
- تقویت خلاقیت، طراحی ذهنی و حل مسئله
- افزایش دقت و تمرکز از طریق تفکر الگوریتمی
- یادگیری مشارکت، رقابت سالم و احترام به قوانین
نقش مهم خانوادهها
حضور مؤثر والدین در فرآیند آمادهسازی فرزندان، یک عامل کلیدی در موفقیت این لیگ بوده است.
والدین با تشویق، همراهی در تمرینات، و ایجاد فضای ذهنی آرام، به کودکان نشان دادند که پشتوانهی عاطفی، همان چیزیست که بال پرواز خلاقیت آنها خواهد بود.
همراهی والدین، نه به عنوان راهنمای فنی، بلکه به عنوان مربی روحیه و انگیزه، مسیر یادگیری را برای فرزندان هموارتر کرد.
لیگ اسکرچ جونیور، آغازگر مسیر بلند برنامهنویسی نسل فرداست.
با همراهی شما، کودکان امروز، طراحان جهان فردا خواهند بود.
دیدگاهتان را بنویسید