معرفی لیگ ها​

برای مشاهده ی فایل کامل شیوه نامه ی اسکرچ جونیور کیوآر کد را اسکن نمایید.
Picture13

معرفی لیگ

گروه‌های هدف

  • صرفا دانش‌آموزان پایه اول، دوم و سوم ابتدایی می توانند در این لیگ شرکت نمایند.

توجه : لیگ اسکرچ جونیور مختص دانش آموزان دوره اول ابتدایی بوده و به هیچ عنوان دانش آموزان پایه های بالاتر مجاز به شرکت در این لیگ نمی باشند.

      • دانش‌آموزان می بایست به صورت انفرادی در این لیگ شرکت نمایند.

اهداف مسابقه

  • تقویت خلاقیت و توانایی حل مسئله.
  • آموزش مفاهیم ابتدایی برنامه‌نویسی به روش بصری و تعاملی.
  • تشویق دانش‌آموزان به فکر کردن در چارچوب گام به گام (تفکر الگوریتمی).
    • مقدمه :

    در سرزمین قصه‌های شاهنامه، پهلوانانی چون رستم با قدرت و سیاوش با منطق، نامی جاودانه شدند. اکنون پهلوانان کوچک، دانش‌آموزان اول تا سوم ابتدایی، پا به میدان مسابقه اسکرچ جونیور می‌گذارند؛ جایی که نه شمشیر و سپر، بلکه کاغذ، رنگ و ابزارهای طراحی ابزار نبردشان خواهد بود.در این آوردگاه، کودکان با تفکر الگوریتمی، منطق و خلاقیت، داستان‌هایی نو خلق خواهند کرد و مانند زال که از سیمرغ خرد آموخت، مهارت‌های تازه‌ای خواهند آموخت.اینجا روح جوانمردی و احترام به رقبا همانند آموزه‌های پهلوانان شاهنامه، به کودکان یادآوری می‌شود.مسابقه اسکرچ جونیور؛ پیوندی از خلاقیت، بازی و پهلوانی برای آینده‌ای روشن است.

    • شرایط عمومی مسابقه :

    ساختار سوالات:

    • پایه اول: سوالات کاملاً تصویری و شبیه به بازی، با استفاده از آیکون‌ها و تصاویر ساده برای طراحی الگوریتم می باشد.
    • پایه دوم: سوالات ترکیبی از تصاویر و دستورات ساده، با تمرکز بر روی طراحی داستان یا حرکت یک کاراکتر می باشد.
    • پایه سوم: سوالات با پیچیدگی بیشتر، شامل استفاده از چندین کاراکتر و سناریوی چالشی خواهد بود.
      • شرایط برگزاری مسابقه:
    • روش اجرا:

      • به جای استفاده از کامپیوتر، دانش‌آموزان در قالب برگه‌های طراحی‌شده مخصوص، مراحل برنامه‌ریزی و اجرای پروژه را انجام می‌دهند.
      • برگه‌ها شامل تصاویر کاراکترها، ابزارها، و بلوک‌های برنامه‌نویسی (به سبک اسکرچ جونیور) هستند.

      زمان مسابقه:

      • هر شرکت کننده یک ساعت زمان برای پاسخگویی دارد.سوالات راس ساعت مشخص شده بر روی کارت ورود به جلسه توزیع و راس ساعت مشخص جمع آوری خواهد شد.

      تجهیزات:

      • هر دانش‌آموز در روز مسابقه یک بسته شامل برگه‌های سوال و بلوک برنامه‌نویسی دریافت می‌کند.
      • دانش آموزان باید نوشت افزار شامل مداد یا مداد رنگی و پاک کن و مدادتراش همراه داشته باشند.

پایه اول ابتدایی ( افسانه گو)

  • چند سناریو و موضوع داستانی تصویری کوتاه (مانند حرکت یک حیوان از خانه به باغ) به همراه پکیج بلوکها و سوالات به دانش آموزان داده می شود و دانش اموزان با استفاده از خلاقیت و اطلاعات خود  کدها را به ترتیب در کنار هم چیده و سوال را حل می کنند.
  • سوالات کاملاً تصویری و همراه با مثال‌های ساده می باشد.

پایه دوم ابتدایی ( حل ماز)

  • در این فعالیت، سناریوها و موضوعات مختلفی طراحی شده است که در آن‌ها دانش‌آموزان باید با استفاده از مجموعه‌ای از بلوک‌های حرکتی، یک کاراکتر را از نقطه شروع مشخص به نقطه پایان برسانند. پکیجی شامل بلوک‌های حرکتی و سوالات مرتبط در اختیار دانش‌آموزان قرار می‌گیرد. آن‌ها با استفاده از خلاقیت و دانش خود، بلوک‌ها را به ترتیب مناسب کنار هم قرار داده و مسئله را حل می‌کنند.
  • سوالات مربوط به پایه دوم ترکیبی از تصاویر و دستورات ساده نوشتاری (مانند “دو قدم به جلو”) می باشد.

پایه سوم ابتدایی(چالش مسیریابی هوشمند )

  • در این بخش ، سناریوها و موضوعات مختلفی طراحی شده است که در آن‌ها دانش‌آموزان باید با استفاده از مجموعه‌ای از بلوک‌های حرکتی، یک کاراکتر را از نقطه شروع مشخص به نقطه پایان برسانند. پکیجی شامل بلوک‌های حرکتی و سوالات مرتبط در اختیار دانش‌آموزان قرار می‌گیرد. آن‌ها با استفاده از خلاقیت و دانش خود، بلوک‌ها را به ترتیب مناسب کنار هم قرار داده و مسئله را حل می‌کنند.
  • سوالات مربوط به پایه سوم طراحی یک داستان با سناریوی چالشی می باشد.
    • ملاحظات ویژه

      • پایه اول: سوالات کاملاً بصری و بدون متن هستند. مربیان حاضر در مسابقه می‌توانند سوالات را برای کودکان توضیح دهند.
      • پایه دوم و سوم: سوالات به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که دانش‌آموزان با کمترین نیاز به خواندن و نوشتن، بتوانند پاسخ دهند.
      • ارزیابی: هر دانش‌آموز بر اساس خلاقیت، دقت در ترتیب بلوک‌ها، و تطابق با سناریو ارزیابی می‌شود.
      • موارد ارزیابی:
      • تطابق کامل پاسخ‌ها با سناریوی مطرح‌شده.
      • استفاده صحیح از بلوک‌های تصویری در برگه پاسخ.
      • خلاقیت در طراحی و اجرای پروژه.
      • دقت در اجرای الگوریتم.