معرفی لیگ ها​

برای مشاهده ی فایل کامل شیوه نامه ی المپیاد اسکرچ کیوآر کد را اسکن نمایید.
Picture13

معرفی لیگ

اهداف المپیاد

  • آشنایی دانش‌آموزان با اصول اولیه برنامه‌نویسی و الگوریتم.
  • تقویت تفکر منطقی، حل مسئله، و خلاقیت در میان دانش‌آموزان.
  • ایجاد بستری برای افزایش توانمندی‌های تکنولوژیک در سنین پایین.
  • تشویق دانش‌آموزان به یادگیری علوم کامپیوتر و توسعه مهارت‌های دیجیتال.
  • انتخاب دانش آموزان برتر جهت حضور در المپیاد جهانی

شرایط شرکت‌کنندگان

  • گروه سنی مجاز: پایه‌های سوم، چهارم، پنجم، ششم مجاز به ثبت نام می باشند.
  • توجه : دانش‌آموزان پایه‌های پایین‌تر از گروه سنی مجاز، در صورت تمایل می‌توانند در این لیگ شرکت کنند؛ اما سنجش آن‌ها بر اساس معیارهای دانش‌آموزان اولین پایه مجاز صورت خواهد گرفت. لازم به ذکر است که دانش‌آموزان پایه های بالاتر از گروه سنی مجاز، امکان شرکت در این لیگ را نخواهند داشت.
  • دانش‌آموزان در المپیاد به صورت انفرادی شرکت میکنند.
  • این مسابقه در دو بخش حضوری و مجازی برگزار می‌شود و همه دانش آموزان باید در هر دو بخش شرکت کنند.
      • مقدمه

      در دنیای امروز که فناوری و علوم کامپیوتر نقش بسیار مهمی در تمامی حوزه‌های زندگی انسان ایفا می‌کنند، آشنایی کودکان و نوجوانان با مفاهیم برنامه‌نویسی و تقویت مهارت‌های تفکر منطقی و حل مسئله امری ضروری است. همان‌طور که رستم با قدرت و سیاوش با منطق موانع را پشت سر گذاشتند، آشنایی کودکان با برنامه‌نویسی و تفکر منطقی ضروری است. اسکرچ، مانند سپر جادویی برای کودکان، محیطی ساده و جذاب فراهم می‌کند تا با بلوک‌های گرافیکی، بدون نیاز به کدنویسی پیچیده، برنامه‌های خلاقانه طراحی کنند.

      دبیرخانه مسابقات کیدکد با هدف کشف استعدادها و تقویت مهارت‌های حل مسئله، مسابقه کشوری اسکرچ انتخابی المپیاد جهانی را برگزار می‌کند؛ آوردگاهی که دانش‌آموزان همچون پهلوانانی خردمند، توانایی خود در طراحی، خلاقیت را به نمایش می‌گذارند. این مسابقه نه‌تنها بستری برای رقابت، بلکه فرصتی برای تبادل دانش و ارتقای مهارت‌های فردی و اجتماعی است.

      شیوه‌نامه پیش رو، راهنمای شرکت‌کنندگان و مربیان برای آشنایی با ساختار مسابقه و معیارهای ارزیابی است. امید می‌رود این رویداد، پلی به سوی تربیت نسل جدیدی از قهرمانان عرصه فناوری و نوآوری باشد.

      این مسابقه در دو بخش  مجازی” و “حضوری” برگزار می‌شود و همه دانش آموزان باید در هر دو بخش شرکت کنند   :

      • بخش مجازی ( عملی از راه دور ): در این بخش، دانش‌آموزان پروژه‌های عملی خود را از طریق پلتفرم آنلاین ارسال خواهند کرد.
      • بخش کتبی حضوری: شامل سوالات تستی و تشریحی که به صورت حضوری برگزار می‌شود.
      • اهداف المپیاد:
      • آشنایی دانش‌آموزان با اصول اولیه برنامه‌نویسی و الگوریتم.
      • تقویت تفکر منطقی، حل مسئله، و خلاقیت در میان دانش‌آموزان.
      • ایجاد بستری برای افزایش توانمندی‌های تکنولوژیک در سنین پایین.
      • تشویق دانش‌آموزان به یادگیری علوم کامپیوتر و توسعه مهارت‌های دیجیتال.
      • انتخاب دانش آموزان برتر جهت حضور در المپیاد جهانی
      • شرایط شرکت‌کنندگان:
      • گروه سنی مجاز: پایه‌های سوم، چهارم، پنجم، ششم مجاز به ثبت نام می باشند.
      • توجه : دانش‌آموزان پایه‌های پایین‌تر از گروه سنی مجاز، در صورت تمایل می‌توانند در این لیگ شرکت کنند؛ اما سنجش آن‌ها بر اساس معیارهای دانش‌آموزان اولین پایه مجاز صورت خواهد گرفت. لازم به ذکر است که دانش‌آموزان پایه های بالاتر از گروه سنی مجاز، امکان شرکت در این لیگ را نخواهند داشت.
      • دانش آموزان شرکت کننده در المپیاد ،باید توانایی خواندن،نوشتن و پاسخ به سوالات چهار گزینه ای، تشریحی ، منطقی و حل مساله در کوتاهترین زمان را داشته باشند.(مراقبان و داوران در روز برگزاری مسئولیتی در قبال تشریح سوالات نخواهند داشت.)
      • دانش‌آموزان در المپیاد به صورت انفرادی شرکت میکنند.
      • این مسابقه در دو بخش حضوری و مجازی برگزار می‌شود و همه دانش آموزان باید در هر دو بخش شرکت کنند.
      • نکته بسیار مهم :
      • دانش آموزان پایه اول و دوم ابتدایی بایستی در لیگ اسکرچ جونیور شرکت کنند.جهت اطلاع از شرایط برگزاری آن ،شیوه نامه مربوط به اسکرچ جونیور را مطالعه کنید.
      • متن سوالات به زبان فارسی و زبان استفاده شده برای کدها در محیط اسکرچ ، انگلیسی میباشد .

      مرحله اول : موضوعات و محتوای آزمون غیر حضوری و عملی

      • اهداف بخش عملی:
      • ارزیابی توانمندی‌های دانش‌آموزان در ایجاد پروژه‌های عملی و پیاده‌سازی برنامه‌ها در محیط اسکرچ.
      • ارتقاء توانایی حل مسائل عملی و استفاده خلاقانه از ابزارهای برنامه‌نویسی.
      • ساختار بخش عملی:
      • مدت زمان ارسال پروژه: دانش‌آموزان از زمان ثبت نام تا بیستم اسفندماه 1403 فرصت دارند تا پروژه‌های عملی خود را ارسال کنند.
      • فرمت پروژه: پروژه‌ها باید در محیط اسکرچ ساخته شوند و فایل آن‌ها به صورت .sb3 ارسال گردد.
      • موضوع پروژه: دانش‌آموزان می‌توانند در موضوعات زیر به صورت ساخت بازی یا انیمیشن پروژه خود را ایجاد کنند.
      • موضوعات:
      • کاهش مصرف انرژی
      • راهکارهای کاهش آلودگی هوا
      • راهکارهای کاهش ترافیک
      • موضوعات آموزشی
      • بهبود وضعیت محیط زیست
      • تاثیر هوش مصنوعی در زندگی
      • زندگی شاد من

       

      • معیارهای داوری بخش عملی:
      • دقت در اجرای دستورالعمل‌ها (30 امتیاز): با پروژه مطابق با دستورالعمل‌ها و اهداف داده‌شده طراحی شده است؟
      • خلاقیت و نوآوری (30 امتیاز): آیا پروژه از نظر طراحی و کاربرد خلاقانه است؟ آیا ویژگی‌های جدیدی به کار گرفته شده است؟
      • عملکرد و کارایی (20 امتیاز): آیا پروژه بدون مشکل اجرا می‌شود؟ آیا عملکرد آن به درستی طبق انتظارات است؟
      • توضیحات و مستندسازی (20 امتیاز): آیا دانش‌آموز منطق برنامه خود را به وضوح و با جزئیات در قالب ویدیو توضیح داده است؟
      • مراحل داوری بخش عملی:
      • بررسی فایل پروژه: داوران ابتدا کدهای ارسال‌شده را باز کرده و عملکرد آن‌ها را بررسی می‌کنند.
      • تست پروژه‌ها: داوران پروژه‌ها را در محیط اسکرچ اجرا می‌کنند تا مطمئن شوند که برنامه به درستی کار می‌کند.
      • مستندسازی: توضیحات دانش‌آموز درباره نحوه عملکرد پروژه بررسی می‌شود.
      • حداقل و حداکثر اندازه فایل‌ها برای بارگذاری:

      محدودیت‌هایی برای اندازه فایل‌هایی که توسط دانش آموز در بخش عملی بارگذاری می‌شود مشخص شده است تا هیئت داوران اطمینان حاصل کنند که پروژه‌هایتان به سرعت و بدون مشکل بررسی میشوند. اگر فایل‌ها خیلی بزرگ باشند، ممکن است بارگذاری آن‌ها توسط دانش آموز زمان‌بر باشد و حتی مشکلاتی ایجاد کند که باعث شود پروژه‌ها دیرتر داوری شوند. با رعایت حداکثر اندازه‌های تعیین‌شده (15 مگابایت برای فایل پروژه اسکرچ و 25 مگابایت برای ویدیوها)، همه شرکت کنندگان می‌توانند پروژه‌هایشان را به‌راحتی ارسال کنند و این کار به داوران کمک می‌کند که پروژه‌ها را سریع و منصفانه بررسی کنند.    

      اگر اندازه پروژه‌ها از مقادیر زیر بیشتر باشد، ممکن است خطا بدهد و نتوانید فایل‌ها را بارگذاری کنید.

      • محدودیت‌ها برای ارسال فایل‌ها:
      • فایل پروژه اسکرچ (.sb3): حداکثر 15 مگابایت MB
      • ویدیو (توضیحات پروژه ارسال شده ): حداکثر 25 مگابایت MB
      • فرمت ویدیو: برای جلوگیری از مشکلات سازگاری، بهتر است که ویدیوها در فرمت‌های رایج مانند MP4 باشند.
      • کیفیت ویدیو: توصیه می‌شود که کیفیت ویدیو به گونه‌ای باشد که جزئیات پروژه به وضوح دیده شود اما اندازه فایل در حد معقولی باقی بماند (مثلاً رزولوشنP 720 مناسب است)
      • راهنمایی برای کم حجم کردن فایلهای حجیم :

      در صورتی که حجم فایل‌ها از حد مجاز بزرگ‌تر باشند، می‌توانید از نرم افزار های کاهش حجم مانند Handsbrake , video compressor  استفاده کنید .

      • نحوه ارسال مستندات برنامه:

       دانش‌آموزان باید فایل پروژه‌ و مستندات و ویدیوی توضیح خود را به صورت یک فایل زیپ شده   (RAR)یا (ZIP) که نام فایل با  شماره کد ملی نامگذاری شده است را از طریق سایت رسمی مسابقات به آدرس WWW.KIDCOD.IR   بخش آپلود فایل ارسال کنند و توضیحات کامل در مورد منطق برنامه و فرآیند ساخت آن را در ویدیوی ارسالی ارائه دهند.

      مرحله دوم : موضوعات و محتوای آزمون حضوری

      • موضوعات آزمون:
      • آزمون شامل سوالات کتبی مرتبط با اصول پایه اسکرچ است و به صورت چندگزینه‌ای و تشریحی طراحی می‌شود.
      • آشنایی با مفاهیم پایه اسکرچ (مانند بلوک‌ها، اسپرایت‌ها، صحنه‌ها و رویدادها)
      • درک دستورات پایه‌ای (مانند تکرار، شرط‌ها و دستورهای حرکتی)
      • منطق و حل مسئله با استفاده از اسکرچ (چگونه یک بازی ساده، داستان یا انیمیشن را برنامه‌نویسی کنند)
      • مفاهیم پایه ریاضی و الگوریتمی که در اسکرچ به کار می‌رود (مانند شمارش، محاسبات و شرایط ساده)
      • سوالات بسته به پایه تحصیلی و سطح دانش دانش‌آموزان طراحی و سطح دشواری آنها متناسب خواهد بود.
      • ساختار آزمون
      • تعداد سوالات: آزمون شامل10 تا 20 سوال و بسته به تعداد سوالات 45 تا 60 دقیقه زمان برای پاسخگویی دارند.
      • نوع سوالات:
      • سوالات چندگزینه‌ای برای سنجش دانش مفهومی و درک برنامه‌نویسی می باشد.
      • سوالات تشریحی کوتاه که دانش‌آموزان را تشویق به توضیح فرآیندها و منطق حل مسئله می‌کند.
      • سوالات منطقی شامل طرح یک سناریو ساده و درخواست از دانش‌آموز برای نوشتن دستورات مورد نیاز به زبان ساده.
      • نحوه برگزاری:
      • این بخش از آزمون به صورت کتبی و حضوری برگزار می‌شود.
      • دانش‌آموزان باید در محل مشخص (در محل برگزاری تعیین‌شده) حضور یابند.
      • هر دانش‌آموز نیاز به برگه پیش‌نویس و لوازم التحریر خواهد داشت.(در این بخش نیاز به همراه داشتن سیستم ، لپتاپ و تبلت و گوشی نمی باشد.)
      • نظارت بر آزمون توسط ناظران تعیین‌شده انجام می‌شود تا اطمینان حاصل شود که آزمون به طور منصفانه برگزار می‌شود.
      • معیارهای ارزیابی و امتیازدهی (جمع امتیازات: 100)

      سوالات چندگزینه‌ای  20 امتیاز

      • شامل 10 سوال چهارگزینه‌ای است که هر پاسخ صحیح 2 امتیاز دارد.
      • این بخش بیشتر برای ارزیابی دانش مفهومی پایه و توانایی دانش‌آموز در تشخیص پاسخ صحیح طراحی شده است.

      سوالات تشریحی  30 امتیاز

      • شامل 3 سوال تشریحی است که هر کدام10 امتیاز دارند.
      • معیارهای امتیازدهی این بخش شامل دقت و خلاقیت در پاسخ به سوالات است.

      هر سوال تشریحی بر اساس این معیارها به صورت زیر ارزیابی می‌شود:

      • دقت در پاسخ
      • خلاقیت و نوآوری در ارائه توضیحات

       

      نوشتن دستورالعمل یا توضیح منطق برنامه 50 امتیاز

      • این بخش شامل دو سناریو است که دانش‌آموز باید دستورالعمل‌ها یا منطق برنامه‌نویسی لازم را توضیح دهد.
      • هر سناریو 25 امتیاز دارد.
      • این بخش به دلیل اهمیت ویژه در سنجش توانایی حل مسئله و منطق برنامه‌نویسی دانش‌آموزان، بیشترین امتیاز را به خود اختصاص می‌دهد.

      معیارهای امتیازدهی هر سناریو به صورت زیر است:

      • درک و تحلیل مسئله
      • ارائه دستورات یا منطق مناسب برای حل مسئله

      توضیح کامل و قابل فهم برای هر مرحله از برنامه‌نویسی

    • نکات مهم برای شرکت‌کنندگان در بخش عملی :
    • رعایت زمان: توجه به زمان محدود برای ارسال پروژه‌ها و پاسخ به سوالات کتبی از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است.
    • کیفیت پروژه‌ها: دانش‌آموزان باید دقت کنند که پروژه‌هایشان به درستی کار کند و در هنگام ارسال، توضیحات کامل و واضحی ارائه دهند.
    • نتایج مسابقات :
    • نتایج پس از تکمیل داوری هر دو بخش (کتبی و عملی) محاسبه و اعلام می‌شود در نتیجه دانش آموزان باید در هر دو مرحله امتیازات قابل قبولی را به دست بیاورند.
    • برندگان بر اساس امتیاز مجموع هر دو بخش رتبه‌بندی خواهند شد.
    • نتایج مسابقات، همراه با اهدا مدال و لوح تقدیر، به تفکیک پایه و بر اساس شاخصهای مختلف به صورت محسوس و نامحسوس توسط داوران ارزیابی و در روز اختتامیه اعلام خواهد شد.
    • افرادی که بیشترین امتیاز را کسب کند، برنده مسابقه خواهند بود.
    • با رعایت این قوانین و با استفاده از خلاقیت خود، می‌توانید برنامه ای طراحی کنید که در این مسابقه بدرخشد.
    • اختتامیه مسابقات در سایت رسمی مسابقات به ادرس KIDCOD.IR اطلاع رسانی خواهد شد.
    • هرگونه تغییر در زمان بندی و شیوه اجرایی مسابقات صرفا از طریق سایت رسمی به آدرس KIDCOD.IR اطلاع رسانی خواهد شد و خارج از آن به هیچ عنوان مجاز و مورد تایید کمیته برگزاری نمی باشد.
    • در صورت اصلاحیه های فنی در شیوه نامه مسابقات ، اطلاع رسانی از طریق سایت رسمی حداکثر تا یک هفته قبل از زمان برگزاری انجام خواهد شد.